Heroes of Might and Magic V. Trzeba pisać więcej? Chyba nie. W końcu to jedna z najważniejszych serii w historii gier i piszę to bez cienia wątpliwości. Serię HoMM znają przecież wszyscy, a jeśli ktoś w żadną jej część nie grał, uważany jest w środowisku graczy za ułomka. Nieważne czy HoMM się podoba czy nie, czy ktoś lubi krwawe gry FPP, czy horrory, nie ma to znaczenia, bo zagrać po prostu wypada, a w domyśle trzeba. I lepiej żeby się podobało…
Piąta część Hirołsów zaczyna się od ślubu. Są to jednak miłe złego początki, bo na ceremonii pojawiają się bardzo nietypowi i nieproszeni goście. Pan Młody, książę Nicolai, staje z nimi do walki, zaś jego małżonka czym prędzej zostaje z kościoła ewakuowana. Okazuje się, że całe miasto, w którym królewska para miała się związać, jest w oblężeniu. Nicolai zostaje zgładzony, a niedoszła towarzyszka jego życia - Isabel, żądna zemsty na oprawcach ukochanego, zawiera przymierze. Bardzo niefortunne przymierze zresztą, bo z Umarłymi...
Tak właśnie rozpoczyna się przygoda, która będzie udziałem każdego chętnego rozegrać tryb kampanii. Ten składa się z 6 części, podzielonych po 5 misji i rozgrywanych jedna za drugą. Każda opowiada pewną historię, a wszystkie układają się w jedną dużą całość. Nie jest też tak, że bohaterowie poszczególnych subkampanii pojawiają się raz, robią swoje i znikają. Zdarza się, że spotykają się oni w późniejszych etapach, a gracz ma możliwość jeszcze raz wcielić się w osobnika, którego prowadził wcześniej. Cała historia jest opowiedziana całkiem zręcznie i przykuwa do monitora, choć Warcraft III to nie jest. Przejścia z misji do misji umilają filmiki, które zrealizowano naprawdę nieźle. W niektórych zaś momentach gracz otrzymuje swobodę i możliwość wyboru drogi, poprzez odpowiednie poprowadzenie rozmowy. Oczywiście HoMM to nie gra RPG i należy o tym pamiętać, ale w końcu fajnie poczuć, że ma się jakiś wpływ na podejmowane przez bohaterów decyzje.
Rozgrywka w Heroes V przypomina najbardziej tę z trzeciej, najlepszej według większości graczy (w tym mnie), części. Powrót do korzeni widać choćby poprzez rolę, jaką odgrywa bohater na polu bitwy. W piątce znów został on ustawiony gdzieś z boku i nie można go bezpośrednio atakować, choć sam może to czynić i czyni, całkiem skutecznie zresztą. Ataki bohatera początkowo słabe, później stanowią nieocenioną pomoc, głównie dzięki magii. Ponad 40 czarów sprawia, że herosi stają się groźną bronią, szczególnie na wyższych poziomach. Oprócz tego dysponują oni bonusami zwiększającymi np. obrażenia jednostek, ich wytrzymałość, czy też możliwości ruchowe. Kolejną zmianą, a właściwie odejściem od nietrafionych zmian z czwórki, jest niemożność poruszania się samymi jednostkami po mapie. Oznacza to, że tylko bohaterowie będą mogli kierować armiami. Zlikwidowano również możliwość automatycznego ściągania jednostek z miejsc spoza zamku, gdzie te można szkolić. Osobiście uważam, że jest to pomysł dobry, choć spotkałem się z opiniami zupełnie odwrotnymi. Oprócz magii, bohaterowie mogą zakupić balisty, katapulty, namioty leczące i wozy z amunicją. Za wszystkie te dobrodziejstwa trzeba oczywiście zapłacić i to dość sporo, ale takie leczenie jeszcze nikomu nie zaszkodziło, więc radzę korzystać. Herosi giną, gdy dowodzona przez nich armia zostaje rozbita. Zawsze istnieje jednak możliwość ucieczki z pola bitwy i choć będące pod komendą takiego tchórza jednostki zostają stracone, to on sam jest dostępny w karczmie. Choć to niegodne zachowanie, to mimo wszystko czasem warto po nieprzemyślanym ataku czmychnąć z pola walki, bo heros na takim 15 levelu to naprawdę potężna broń, o którą warto dbać. |